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员工自曝《星空》开发太难:野心大 团队根本不擅长

据外媒Insider Gaming报道,贝塞斯达《星空》首席系统设计师Kurt Kuhlmann近日在接受FRVR采访时,谈到了游戏开发过程中遇到的诸多问题。他坦言,《星空》虽然最终在很大程度上实现了团队的目标,但这种类型的项目并非贝塞斯达团队最擅长的领域。

Kuhlmann表示,《星空》是贝塞斯达首次真正意义上的多工作室协作项目,开发过程中大量工作需要经过更长的沟通链路,因此许多修改所需的时间是以往的两到三倍。以游戏中的光照为例,相关内容需要经过不同开发人员多轮处理,一旦需要修改,就必须重新走完整流程。

类似的问题也影响了游戏中的生物数量。Kuhlmann透露,仅仅是制作一个完整的生物动画骨骼系统,就需要比过去多花两到三倍的时间,因此团队无法加入原本设想中的大量生物内容。

在他看来,团队规模也是《星空》开发过程中面临的问题之一。与《上古卷轴4:湮没》到《辐射3》的开发相比,两者在内容和玩法系统上仍有不少可以沿用的部分,大量系统能够直接继承。但从《辐射4》转向《星空》时,几乎所有东西都需要从头开始制作,这意味着开发人员甚至需要在相关系统尚未完全可用的情况下,为这些系统继续制作内容

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